Начать с начала

Приложения

Приложение 1. Оглушение.
1.1. В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего удара.
1.2. Оглушающий удар моделируется ударом в плечо либо верхнюю часть спины небоевой частью оружия (обухом топора, мечом плашмя и т.п.), при этом наносящий удар игрок должен сказать «ОГЛУШАЮ».
1.3. Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю. В течение ОДНОЙ минуты после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки.
1.4. По прошествии одной минуты после оглушения, игрок считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать  в боевых действиях.
1.5. По прошествии двух минут с момента оглушения, оглушенный считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях.
1.6. Три оглушения подряд приводят к ранению. Множественные оглушения могут привести к потере рассудка.
Приложение 2. Пленение, обыск, пытки.
2.1. Пленение.
2.1.1. Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки.
2.1.2. Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению согласно пунктам 6.2-6.3. боевых правил до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может.
2.1.3. Оглушенный, раненый и т.п. игрок сопротивляться пленению не может.
2.1.4. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п. имеющее режущую кромку оружие.
2.1.5. Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать.
2.1.6. Пленный игрок может быть закован в кандалы. Самостоятельно освободиться от них он в этом случае не может. Кандалы моделируются металлическими или деревянными колодками.
2.1.7. Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может разговаривать. Кляп имитируется небольшой чистой веточкой, платком, веревкой, вставленной в рот пленному (прикушенной им).
2.1.8. Форму и место содержания пленного определяет пленивший. Однако при этом пленённому игроку не должны быть нанесены телесные повреждения.
2.1.9. Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа испытуемого продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.
2.2. Обыск.
2.2.1. Обыск может производиться по одной из двух схем: пожизненный, либо по принципу вопрос/ответ («а что у тебя в левом носке?»).
2.2.2. Схему обыска выбирает обыскиваемый.
2.2.3. В случае если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск, в противном случае его действия могут быть расценены как харассмент со всеми вытекающими из этого последствия.
2.2.4. Если обыскивается «труп», то игрок обязан сразу и молча отдать все(!) игровые ценности.
2.3. Пытки.
2.3.1. Пытки проводятся соревнованием с палачом либо в гляделки, либо на отжимания.
2.3.2. Конкретную форму пыток выбирает испытуемый.
2.3.3. «Гляделки» длятся 15 минут:
·              игрок отказывается от игры (по причине усталости, плохого самочувствия либо еще какой) - он считается не выдержавшим пытки и обязан рассказать все, что у него спрашивают, безо всяких уверток и недомолвок, после этого игрок считается мертвым;
·              игрок проигрывает палачу быстрее, чем за 10 минут – он считается не выдержавшим пытки и обязан рассказать всё, после этого игрок считается раненым;
·              игрок проигрывает палачу от 10 до 15 минут, - считается выдержавшим пытку частично и обязан ответить на 3 вопроса, после этого он считается раненым;
·              игрок, выигрывает у палача – считается выдержавшим пытку.
2.3.4. Отжимания длятся столько, сколько укажет палач:
·              игрок отказывается выполнять упражнения (по причине усталости, плохого самочувствия либо еще какой) - он считается не выдержавшим пытки и обязан рассказать все, что у него спрашивают, безо всяких уверток и недомолвок, после этого игрок считается мертвым;
·              игрок выполняет упражнения, но проигрывает палачу – он считается не выдержавшим пытки и обязан рассказать всё, после этого игрок считается раненым;
·              игрок выигрывает у палача, считается выдержавшим пытки и может не отвечать на вопросы.
2.3.5. Пытки должны быть немедленно прекращены в случае полного отказа испытуемого продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в накопитель. Вопрос о возвращении его в игру остается за мастерами.
2.3.6. Для антуража проведение пыток может сопровождаться отыгрышем пыточных действий.
·              моделирование начинается только в том случае, если согласны обе стороны - палач и пленник, обе стороны должны находится в момент соглашения и далее в нормальном психическом и физическом состоянии.
·              палач обязан следить за психическим и физическим здоровьем пленника, он не имеет права использовать предметы так, чтобы они реально ограничивали игрока, дабы в случае экстренных ситуаций пленник мог свободно встать с пыточного инструмента.
·              весь инструмент и орудия пытки, что палач использует для "удержания" пленника, должны быть проверены мастерами и никогда, ни в коем случае не должны спаиваться, скрепляться плоскогубцами, прессом, закрываться на замок и т.п.
·              пыточные инструменты проходят обязательный осмотр до игры, в случае поломки по ходу игры инструментом нельзя будет пользоваться до того момента, пока его снова не осмотрит мастер.
·              все ограничивающие инструменты должны быть смоделированы так, чтобы пленник в случае экстраординарных событий мог в считанные мгновения освободится от всяческих пут.
·              ограничивающие инструменты должны быть безопасны - не иметь острых граней, заусенцев и т.п.
Приложение 3. Кулуарное убийство
3.1. Кулуарное убийство совершается ножом, кинжалом касанием боевой частью оружия незащищенного защитным снаряжением корпуса противника. (п. 5 боевых правил при этом не действует).
3.2. Наличие глухого шлема, бармицы до плеч, горже – защищает от кулуарки.
3.3. Кулуарка возможна только, если противник находится в состоянии покоя (сидит, стоит, не совершает резких движений и т.п.) и не предпринимает ответных действий.
Приложение 4. Критерии допуска оружия и доспехов
4.1. Общие положения.
4.1.1. Оценка  оружия при допуске его на игру проводится по двум основным критериям – безопасности и эстетичности.
4.1.2. Допуск оружия осуществляется региональным мастером. В особо спорных случаях допуск оружия производится Главмастером.
4.2. Требования по безопасности к клинковому оружию.
4.2.1. К клинковому оружию относятся мечи, палаши, сабли, ятаганы, кинжалы и т.д.
4.2.2. Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дерево, дельтадревесина и дюраль. Оружие, изготовленное из других материалов, может быть не допущено к игре.
4.2.3.  Максимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен сверху  из расчета 100 гр. на 10 см общей длины оружия. Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия – 2 кг. Клинковое оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
4.2.4. Вес клинкового оружия снизу не ограничивается.
4.2.5. Оружие, сделанное из плющеной дюралевой трубки, будет допускаться к игре только в исключительных случаях.
4.2.6. Толщина клинка должна лежать в пределах от 6 мм до 3 см.
4.2.7. Ширина клинка должна быть не менее 2 см.
4.2.8. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см.
4.2.9. Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм.
4.2.10. Гарда не должна иметь острых частей.
4.2.11. Деревянное оружие должно быть армировано по всей длине клинка (обмотано пропитанной эпоксидной смолой тканью и т.п.).
4.2.12. Клинковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 4.2.6-4.2.11, к игре не допускается.
4.3. Требования по безопасности к древковому оружию.
4.3.1. К древковому оружию относятся топоры, секиры, алебарды, копья, кистени, молоты и т.д.
4.3.2. Разрешенным материалом при изготовлении рубяще-колющих, ударных частей и наконечников древкового оружия являются резина, пенополиуэретан и т.п. мягкие материалы.
4.3.3. Вес древкового оружия ограничен сверху  из расчета 150 гр. на 10 см. общей длины оружия, при этом максимально допустимый вес – 2,5 кг. Оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
4.3.4. Вес древкового оружия снизу не ограничивается.
4.3.5. Древко должно быть тщательно ошкурено и не иметь заусенцев, трещин и сучков. Желательно древко проармировать.
4.3.6. Рубящие, колющие и пр. части древкового оружия не должны иметь острых выступающих частей и элементов крепления (проволока, гвозди и т.д.).
4.3.7. Древковое оружие ударно-дробящего типа (кистени, моргенштерны, молоты, палицы) должны иметь безопасное смягчение.
4.3.8. Древковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 4.3.5-4.3.7, к игре не допускается.
4.4. Требования по безопасности к метательному оружию.
4.4.1. К метательному оружию относятся луки и арбалеты.
4.4.2. Натяжение тетивы метательного оружия должно быть не более 15 кг. Оружие с большим натяжением к игре может быть не допущено.
4.4.3. Стрелы должны иметь безопасное смягчение и оперение[1]. Не имеющие оного, а равно плохо сбалансированные к игре не допускаются. (Рекомендации по изготовлению стрел приведены в статье о безопасности стрелы).
4.4.4. Лук  - длина хорды 80-150 см, максимальное натяжение тетивы не более 15 кг. Стрелы  - длина 70-90 см. Обязательно должны иметь оперение  и смягчение на ударной части. Сечение древка только круглое, при  диаметре  в  8-10  мм.  Армирование, вощение  (парафинирование), лакирование древка обязательно. Паз в пятке обязателен. Баланс от трети длины до наконечника  до  середины  древка.  Допустимая кривизна не более 2-3 мм на длину стрелы.  Для  сборки  стрел запрещено использовать проволоку, гвозди, пластик. Рекомендуемый материал для наконечника - строительная пенорезина диаметром от 4 до 6 см, типографская резина, для оперения - птичьи перья, мягкий картон, для сборки - суровые нитки и клей.
О безопасности стрелы:
·              диаметр ударного поля должен быть не меньше 2 см, если наконечник стрелы имеет стабильную форму; если наконечник деформируется при ударе о цель, то в спокойном состоянии – не менее 1-1,5 см, при ударе о цель – не менее 2-3 см.
·              смягчение должно быть прочно прикреплено к древку,
·              при изгибе смягчение не должно обнажать торец древка стрелы.
4.4.5. Арбалет – максимальное натяжение тетивы не более 15 кг., не допускаются пистолетные и карманные арбалеты, требования к смягчению ударной части болтов – аналогичны стрелам.
4.4.6. Все стрелы будут иметь индивидуальные метки. Использование чужих стрел не допускается. Чужие стрелы сдаются мастеру. Сдирать и/или переклеивать метки ЗАПРЕЩЕНО:
4.4.7. Запрещается намеренно ломать или иным способом повреждать стрелы противника. К игроку, уличенному в этом, могут быть применены игровые санкции.
4.4.8. Сулицы, дротики, сурикены, метательные ножи, блочные луки, спортивные луки и арбалеты и т.п., а также пращи на игре запрещены.
4.5. Проверка оружия
4.5.1. Всё оружие, которое вызывает сомнения у мастеров, проверяется на владельце и на владение.
4.5.2. Всё оружие, не допущенное мастерами к игре, изымается, опечатывается мастером и капитаном команды с составлением списков и сдается на хранение в мастерский лагерь.
4.5.3. Если в процессе игры будут изготовлены стрелы, метательные снаряды к осадным машинам и проч. вооружение оно в обязательном порядке проходит проверку мастеров. К игрокам, введшим в игру непроверенное оружие, будут применены игровые санкции, оружие изъято.
4.6. Требования по безопасности к защитному снаряжению.
4.6.1. К защитному снаряжению относятся доспехи, шлема и щиты.
4.6.2. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов. Не удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не допускается.
4.6.3. Действие пункта 4.6.2 распространяется на кромки щитов. Рекомендуется обшивать кромки толстой кожей либо аналогичными материалами – особенно это относится к разнообразным дюралевым «бронедверям».
4.7. Требования к внешнему виду оружия и защитного снаряжения (лирическая часть)
Несмотря на то, что ХИ не являются реконструкторским слетом либо турниром по историческому фехтованию, к внешнему виду оружия и доспехов, а так же костюмов игроков будут предъявляться довольно высокие требования.
Любое оружие и защитное вооружение должно быть изготовлено из соответствующих материалов (кожа, железо, пластик, дерево и т.д.). При изготовлении защитного вооружения – шлемов, доспехов, щитов - желательно брать за основу исторические прототипы средневековой Европы, Малой Азии и Северной Африки, более всего подходящие расам и/или народам, описанным у Дж. Р. Р. Толкиена. Соответственно, чем более развит народ, тем более позднее средневековье может быть взято за основу. Прототипы из Азии и Африки допустимы только для восточных и южных племен.
Ввиду того, что каждая раса/народ имеет характерные только для них виды оружия, мастера  надеются на особую тщательность в подходе к изготовлению этого оружия. При выборе оружия и защитного вооружения также стоит помнить о соответствии оружия внешнему виду игрока. Весьма странно выглядит человек в европейском доспехе с японской катаной. Оружие и защитное вооружение в стиле «фэнтэзи» не приветствуется, но допускается, если оно по своим параметрам отвечает всем требованиям данных правил. Все применяемое на игре оружие и защитное вооружение должно отвечать эстетическим требованиям и требованиям безопасности.
Луки изготавливаются из стеклотекстолита, дерева. Форма произвольная. Луки могут быть как простыми, так и сложносоставными. Изготовленный лук должен быть похож на ЛУК, а не на боевую машину постядерного периода. Пластиковые луки желательно антуражно закамуфлировать, дабы крепеж (болты, гайки и т.д.) не бросался в глаза. Арбалет/самострел должен быть функционален и отлажен, т.е. не давать сбоев при стрельбе. Взводится как вручную, так и при помощи механизмов (вороток, «козья нога», крюк и т.д.). Подобно луку, должен соответствующе выглядеть и/или быть должным образом декорирован.
Сабли: общая длина до 120 см. Необходимое условие: сабля должна быть похожа на саблю, т.е. иметь лезвие достаточной кривизны, сабельную рукоять и т.д. Наличие елмани допустимо. При изготовлении сабель желательно брать в качестве образцов существовавшие прототипы.
Двуручные мечи – общая длина до 170 см. Признаки: ярко выраженная рукоять на несколько хватов, мощная надежная гарда, длина самого клинка превышает длину клинка стандартного меча. Любителям сего вида оружия настоятельно рекомендуется при изготовлении подобных образчиков в качестве прототипов брать европейские двуручные мечи XII-XVI вв..
Шлем – не роскошь, а средство безопасности. Голова одна, и заменить ее невозможно. Доспехи предназначены для защиты тела и конечностей. Тщательность и качество при их изготовлении – необходимое условие вашей безопасности. Шлем является обязательным элементом защиты, может иметь бармицу или быть без оной. При отсутствии бармицы желательна защита шеи – кольчужное горже, стеганый воротник, кожаный затыльник и т.д., если шея не защищена самим шлемом. В некоторых случаях шлем одевается поверх кольчужного хауберга (кольчужный капюшон). Хауберг без шлема достаточной защитой головы не является. В шлеме желательно наличие подвески и фиксирующих подбородочных ремней. Если ваш шлем подвески не имеет, можно обойтись стеганой шапочкой (норманнкой), стеганым капюшоном (балаклавой), на худой случай перешитым строительным подшлемником. Шлем может быть цельнотянутым, сварным, клепаным либо кожаным и реально защищать голову игрока от ударов и травм.
Напоминание игрокам, предпочитающим всем остальным доспехам кольчугу: кольчуга сама по себе от ударов не защищает. Она рассчитана на гашение режущих свойств оружия. Поэтому во избежание серьезных гематом и ушибов обзаведитесь хорошим стеганым поддоспешником, который в комплексе с кольчугой обезопасит вас от массы неприятных ощущений. Кольчуга «на голое тело» – нонсенс! Тем, кому больше импонирует ношение лат, напоминаю: под латы тоже одевали стеганые куртки, гамбизоны и т.д. Не пренебрегайте!
Соединения частей доспехов необходимо осуществлять при помощи заклепок, ремней, застежек и т. д. в соответствии с образцами выбранных вами прототипов. Подвижные элементы защитного снаряжения – наплечники, суставные части и т.п. ни в коем случае не могут собираться и крепиться при помощи болтов и гаек.
Обязательным условием безопасности является защита конечностей (кисти рук), которая осуществляется посредством латных перчаток либо рукавиц. Минимальной защитой кисти может служить кожаная перчатка. Игроки, на свой страх и риск игнорирующие защиту кистей рук, должны помнить о том, что это ведет к травмоопасным ситуациям.
Щит должен быть ЩИТОМ, т.е. выполнять заЩИТные функции.  Допустим любой хват (локтевой, кулачный). Максимальные размеры: круглый щит – до 90 см в диаметре. Капля, миндаль – до 120 см в высоту, до 60 см в широкой части. Треугольные – до 70 см в высоту, до 65  см в широкой части. Поле щита должно быть оклеено материалом типа мешковины, льна, либо обтянуто кожей. После оклейки щита вышеуказанными материалами, кроме кожи, он должен быть окрашен в произвольные цвета. Кромка щита обшивается толстой кожей. Разнообразные «бронедвери», если только они не представляют собой копию римского скутума, могут быть не допущены к игре.
 
Приложение 5. Категории ударов
5.1. Рубящий удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия при замахе не менее . круга. Удар должен быть четким и контролируемым.
5.2. Колющий удар засчитывается, если он достиг тела противника в поражаемой зоне.
5.3. Удары нерабочими частями оружия (плоскостью, древком) не засчитываются.
5.4. «Швейная машинка» не засчитывается.
5.5. Любой засчитанный удар оружием снимает один хит, если правилами специально не оговорено иного.
5.6. Удары гардой, яблоком, ребром щита и т.д. запрещены.
 
Приложение 6. Персонажи с особыми свойствами.
6.1. Общие положения.
6.1.1. К персонажам с особыми свойствами относятся: майяры, драконы, энты, тролли, пауки, умертвия, варги и волки, орлы, медведи, мумаки.
6.1.2. На упомянутых в данном разделе персонажей не действуют оглушения, кулуарные убийства, попытки изнасилования.
6.2. Варги и волки.
6.2.1 Волки и Варги имеют 3 хита.
6.2.2. Поражаемая зона волка и варга (в дальнейшем для краткости просто волка) – стандартная (см. разд. 3 Боевых правил)
6.2.3. Волк снимает хиты с противника толчком лапы по одному хиту за раз.
Примечание: В пункте 6.2 настоящего приложения, а также далее в приложении по особым персонажам, а также в пунктах приложении по медведям термин «поражаемая зона» используется в значении «область тела игрока, при попадании в которую снимается хит».
6.3. Тролли.
6.3.1. Тролли могут иметь от 3 до 6 хитов.
6.3.2. Поражаемая зона тролля – стандартная (см. разд. 3 Боевых правил)
6.3.3. Ударом дубины, удерживаемой двумя руками, тролль снимает два хита.
6.3.4. Пользоваться дубиной тролля может только тролль.
6.4. Пауки.
6.4.1. Пауки имеют от 2 до10 хитов.
6.4.2. Поражаемая зона паука – «майка», т.е. корпус выше пояса. Конечности не входят в поражаемую зону и не «отрубаются».
6.4.3. Паук снимает хиты с противника «клыками» («клык» моделируется ножом или кинжалом).
6.4.4. Паук может парализовать жертву укусом (жало моделируется небольшим мячиком на веревке до 1 метра длиной). Жало паука хитов с противника не снимает. Игрок считается парализованным при попадании жала в любую часть тела.
6.4.5. Жало паука не пробивает доспехи
6.4.6. Парализованный игрок обязан немедленно лечь на землю. В течение пяти минут после парализации игрок не имеет права двигаться и издавать звуки. По прошествии пяти минут после парализации игрок считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать  в боевых действиях. По прошествии пятнадцати минут с момента парализации игрок считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях.
6.4.7. Если игроку, парализованному укусом паука, оказана соответствующая медицинская помощь, парализация сразу прекращается.
6.4.8. Существует ограничение на количество укусов, которые может совершить паук за определенное время. Точные цифры являются закрытой мастерской информацией и разглашению в общем порядке не подлежат.
6.4.9. Паук может набросить на противника паутину (сетка). Паутина не должна жестко фиксировать игрока (см. раздел Пленение, Пытки). Игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п. имеющее режущую кромку оружие. В противном случае игрок может освободиться от паутины только с посторонней помощью.
6.5. Балроги.
6.5.1. Часть информации по балрогам является мастерской тайной и разглашению в общем порядке не подлежит.
6.5.2. Поражаемая зона балрогов – «майка». Конечности балрогов не входят в поражаемую зону и не «отрубаются».
6.5.3. Оружие балрога – огненные меч и бич, снимают по пять хитов. Бич выглядит страшнее. При ударе бичом в щит - щит сгорает. Игрок обязан его выпустить. В противном случае теряет конечность из-за ожога.
6.6. Драконы.
6.6.1. Часть информации по драконам является мастерской тайной и разглашению в общем порядке не подлежит.
6.6.2. Поражаемая зона драконов – «майка». Конечности дракона не входят в поражаемую зону и не «отрубаются».
6.6.3. Дракон летает. Состояние полета дракона выражается раскинутыми в стороны руками:
·              руки раскинуты в стороны – дракон летит низко и уязвим для стрел;
·              руки вскинуты над головой – дракон летит высоко и не уязвим для стрел
·              на земле дракон уязвим для любого оружия.
·              может переносить одного игрока (гнома, орка, эльфа, человека) в когтях
·              догоняет лошадь
6.6.4. На земле дракон поражает:
·              струей пламени – снимает 5 хитов
·              ударом лапы (рука с мечом) – снимает 5 хитов (в т.ч. и при ударе в защитные сооружения)
·              ударом хвоста (рука с кистенем) – 5 хитов. (в т.ч. и при ударе в защитные сооружения).
6.6.5. Мифрильный доспех защищает от удара дракона. Гномья маска защищает от пламени дракона.
6.6.6. Перед приземлением дракон должен находиться в состоянии низкого полета – считает громко до 5. После взлета в состоянии низкого полета – считает громко до 10-ти.
6.7. Умертвия.
6.7.1. Большая часть информации по умертвиям является мастерской тайной и разглашению в общем порядке не подлежит.
6.7.2. Поражаемая зона умертвий – «майка». Конечности не входят в поражаемую зону и не «отрубаются».
6.7.3. Умертвия убиваемы. Некоторые из них имеют специальные условия, только при наличии которых могут быть уничтожены.
6.7.4. О воздействии умертвия на Вас узнаете при личной встрече.
6.8. Медведи.
6.8.1. Количество хитов медведя – 4.
6.8.2. Поражаемая зона медведя – «майка», т.е. корпус выше пояса. Конечности не входят в поражаемую зону и не «отрубаются».
6.8.3. Медведь снимает хиты с противника ударом (толчком) лапы. По два хита за раз.
6.9. Мумаки.
6.9.1. Количество хитов мумака – 6.
6.9.2. Моделируется мумак двумя игроками, переносящими некое подобие носилок из двух жердей по 1,5 метра с перекладинами, с накинутой на носилки попоной. Жерди должны оканчиваться смягчением и моделируют бивни – снимают 3 хита. Передний игрок может держать в руках кистень – моделирует хобот – снимает 2 хита.
6.9.3. Поражаемая зона мумака – майка каждого из двух игроков. Конечности не входят в поражаемую зону и не «отрубаются».
6.9.4. Мумак является дрессированным животным, но не выученным вести организованные боевые действия. В результате любой потери наездника мумак становится неуправляемым. Неуправляемый мумак должен перейти на бег и пробежать два круга вокруг места, где его ранили, после чего бежать по прямой траектории в любом направлении.
6.9.5. Неуправляемый мумак не имеет права изменять траекторию движения и охотится за конкретным игроком.
6.9.6. Прикосновением «корпуса» неуправляемый мумак наносит задетому им игроку поражение в 2 хита.
6.10. Орлы Манве.
6.10.1. Большая часть информации по орлам является мастерской тайной и разглашению в общем порядке не подлежит
6.10.2. Поражаемая зона орла – «майка». Конечности не входят в поражаемую зону и не «отрубаются».
6.10.3. В низко летящего орла (моделируется раскинутыми в стороны руками) можно попасть только из стрелкового оружия, в высоко летящего (поднятые над головой руки) - попасть нельзя. Приземлившийся орел (руки не раскинуты и не подняты) уязвим для любого оружия.
6.10.4. Перед приземлением орел должен находиться в состоянии низкого полета – считает громко до 5. После взлета в состоянии низкого полета – считает громко до 10-ти.
6.10.5. Летящий орел может нести одного человека, эльфа, орка, гнома.
6.10.6. Перед тем, как схватить игрока и после этого орел должен пребывать в состоянии низкого полета столько же, сколько и при приземлении.
6.10.7. Взлетевший с игроком орел может его бросить (говорит ему, что тот сброшен), через 5 секунд после взлета. Игрок, сброшенный орлом, считается разбившимся насмерть.
6.10.8. При попадании стрелы в игрока, которого несет низколетящий орел, хиты снимаются с игрока.
6.10.9. В случае падения орла игрок, которого он нес, считается раненым.
6.11. Майяр
6.11.1. Вся информация по майар является мастерской тайной.
1.12.  Энты (онты)
6.12.1. Часть информации по энтам является мастерской тайной и разглашению в общем порядке не подлежит.
6.12.2. Поражаемая зона энтов – «майка». Конечности не входят в поражаемую зону и не «отрубаются».
6.12.3. Энты могут прорастить корни (ветки) в стенах – разрушают участок стены
6.12.4. Энты могут переносить одного человека, эльфа, орка, гнома.
6.12.5. Энты поражают:
·              Ударом ветки (рука с кистенем) – снимает 3 хитов
·              Шишками (пакет с травой, тряпкой) – снимает 1 хит
6.12.6. Мифрильный доспех защищает от удара энта.
 
Приложение 7. Ловушки[2].
7.1. Разрешается устройство ловушек типа «волчья яма» в лесах (Лихолесье, Лориен, Фангорн и т.д.). Ловушка не может быть устроена в горной местности.
7.2. Ловушка должна иметь не более 40 см в глубину и не менее 1 метра в ширину.
7.3. Возле ловушки должен постоянно дежурить игрок из числа команды, ее устроившей.
7.4. Попавший в ловушку игрок не может выбраться из нее самостоятельно (без посторонней помощи).
 
Приложение 8. Правила осады и штурма крепостей. Осадные орудия.
8.1. Общие положения.
8.1.1. На игре в обязательном порядке крепостями должны быть оборудованы следующие лагеря и поселения: Серебристая Гавань, Ост-ин-Эдиль, Барад-Дур, Виньялондэ, Умбар. Форты – Тарбад. Ворота (как вход в подземелье) – Ногрод, Белегост, Казад-Дум (2 штуки), Гундабад. Ворота могут иметь надвратную башню. Дэлони - в Лориене. Остальные поселения на начало игры крепостных сооружений не имеет.
8.1.2. Крепость должна представлять собой укрепление, часть периметра которого являются штурмовыми стенами. Длина стен – не превышает 16 метров. Высота – не более 3 м. Ров – не шире 1,5 м., глубина не  менее – 0,5, м и не более – 1 м. Остальной периметр стен «зашивается» конвертами, в которых может быть калитка в «посад» (палаточный лагерь и к прочим игровым постройкам). Палатки могут размещаться внутри крепостей и у стен – последствия за свой счет.
8.1.4. Верхний край парапета дэлони должен быть не выше 3 м от земли.
8.1.4. Для остальных лагерей и поселений, наличие крепостей и других оборонительных сооружений не обязательно. Постройка крепостей и башен в таких местах должна быть согласована с мастерами.
8.1.5. Ширина ворот – не менее 2,5 м.
8.1.6. Штурмовые стены должны не превышать по высоте 3м и выдерживать нагрузку не менее четырехсот килограмм (до 5 человек) на пролет.
8.3. Боевые действия при штурме оборонительных сооружений.
8.3.1. Запрещено использование реальных топоров, пил, ножей и т.п. предметов при штурме крепостей.
8.3.2.Стены крепости штурмуются при помощи лестниц, аппарелей.
8.3.3.Запрещено использование таранов и других приспособлений для физического разрушения стен.
8.3.4.Ров крепости засыпается или забрасывается фашинами «по жизни».
8.3.5.Осаждаемая сторона может сбрасывать на осаждающих камни (моделируется мешочком с травой, диаметр мешка не менее 40 см), бревна (моделируется свернутой в рулон пенкой). Действие совершается не менее, чем двумя игроками. Предметы отпускаются вертикально вниз.
8.3.6.Упавший в ров игрок считается раненым.
8.3.7.Упавший со стены игрок считается раненым.
8.3.8. Допускается отталкивать или затаскивать лестницы и аппарели, на которых нет игроков.
8.3.9. Запрещены веревки, шесты, веревочные лестницы, багры, кошки. Подкидывания – запрещены.
8.4. Осадные орудия. Общие положения.
8.4.1. К осадным орудиям относятся тараны, баллисты и катапульты.
8.4.2. Снаряд катапульты моделируется мешочком с травой либо другим мягким предметом, диаметр снаряда не менее 20 см и массой не более 600г. Снаряд баллисты моделируется стрелой с безопасным смягчением, длина стрелы не менее 1 метра и не более 1,5м.
8.4.3. Размеры осадных машин: таран – длина бревна – не менее 3м, диаметр бревна – не менее 10 см; бревно подвешивается на веревках или цепях, либо переносится не менее чем 6 человеками, баллиста – длина ложа – не менее длины ее боеприпаса, катапульта – рама – 1,5x1,5м.
8.4.4. Транспортировка осадного орудия осуществляется не менее чем двумя игроками.
8.4.5. Количество снимаемых хитов определено в общих боевых правилах.
8.5. Камни, бревна
8.5.1. Камень – мешок (полотняный) с травой диаметром 25-30 см. Опускается со стены вертикально вниз. Снимает 5 хитов.
8.5.2. Бревно – скрученная пенка, опускается двумя игроками со стены вертикально вниз. Снимает 5 хитов.
8.6. Осадные орудия. Советы и требования к внешнему виду (еще лирика)
Катапульта – камнеметная машина, принцип действия – рычаг. Используется преимущественно для навесной или настильной стрельбы. Возможны различные варианты конструкции, описания которых вы найдете в специальной литературе. Наиболее простой вариант: коромысло с «ложкой» для снарядов на одном конце подвижно закрепляется на вертикальной П-образной раме, рама монтируется на горизонтальную станину. К короткому плечу коромысла и какой-либо точке в задней части станины катапульты присоединяется пружинящий элемент. На этой же станине устанавливается ограничительная рама, которая должна стопорить плечо в нужный момент. Эта рама чуть выше первой, в зависимости от ситуации может перемещаться вдоль станины. Начинайте пристрелку. Берется мешочек с травой, укладывается в ложку, длинное плечо оттягивается вниз, насколько позволяет гибкий элемент и уровень земли. Проверьте, не стоит ли кто из расчета на пути движения ложки, есть ли кто еще из противника в направлении выстрела. Отпускайте коромысло и следите за траекторией. В это время пружина, установленная вами, резко сокращается, ложка идет по дуге, плечо врезается в перекладину ограничительной рамы, снаряд уходит. Если катапульта ещё не развалилась, продолжайте эксперименты для достижения оптимальной дальности и точности стрельбы. Двигая ограничительную раму, можно изменять вектор вылета снаряда, а, соответственно, траекторию.
            Баллиста – вообще-то, камнеметное орудие, но мы так называем стрелометные машины (исторический аналог – «скорпион»). По большому счету, баллиста  в ее стрелометном варианте – подобие большого арбалета. Увеличиваете размеры, закрепляете на станине, и скорпион готов. Стрелы для него должны явно отличаться от стрел для луков и арбалетных болтов.
            Штурмовые лестницы должны быть в высшей степени прочными и безопасными. Каждую ступеньку прибить и примотать. Наиболее надежная, хоть и тяжелая, вещь – ступеньки с каждой стороны располагаются между двумя слегами, в каждой из которых сделаны небольшие (не угрожающие прочности) выемки для ступенек, и закрепляются. Слеги соединяются попарно. Гвозди не торчат, веревки не волочатся.
 
Приложение 9. Поджоги
9.1. Поджог осуществляется привязыванием красных тряпок размером не менее 10 на 20 см. не менее чем по четырем углам здания, сооружения (в т.ч. палатки).
9.2. После привязывания первой тряпки обязателен крик «Пожар!» (Горим! Дым! и т.п.)
9.3. Если через 5 минут после начала пожара он не потушен, то здание/сооружение считается сгоревшим. Все кто находился в нем – считаются погибшими.
9.4. Для тушения пожара необходимо намочить (до состояния выжимания воды) все(!) метки.
 
Приложение 10. Лошади
10.1 Лошадь моделируется сшитой из ткани и набитой травой (тряпками, ватой) головой лошади на палке длинной 1,2-1,5 метра. Лошадь хитов не имеет и не добавляет.
10.2. Лошадей у народа может быть столько сколько имеется качественно сделанных лошадиных голов. Увеличение поголовья зависит от запаса лошадиных голов у игроков.
10.3. Лошадь может нести одного физически здорового игрока (человека, эльфа, гнома). Орки на лошадях не ездят.
10.4. Игрок на лошади (лошадь за спиной головой вверх) может ускакать от пеших – убегает и громко считает до 10-ти. Пешие войны стоят. При этом он может быть поражен стрелковым оружием.
10.5. Всадник может догнать всадника (кто быстрее бежит). Дракон, орел догоняют всадника – всадник останавливается.
10.6. В бою лошадь преимуществ не дает.
10.7. Игрок, споткнувшийся и упавший, будучи на лошади (лошадь за спиной) считается оглушенным.
10.8. Лошади отчуждаемы.


[1] Рекомендации по изготовлению стрел приведены в статьях, размещенных на сайте игры, а также содержатся в материалах форума
[2] см. статью по ловушкам, размещенную на сайте