Меморандум (заявление об основных положениях) ХИ-2004
ХОББИТСКИЕ ИГРИЩА 2004
Срок проведения игры 3-7 августа 2004 года
Место проведения полигон "Демидовский" около г. Артемовский Свердловской области
Основа сюжета - Вторая эпоха, ситуация начала игры около 1550-1600 годов Второй эпохи.
1. Организационные положения
Мастера приложат все усилия для четкой и ясной организации подготовки и проведения игры.
Мастера даже не считают необходимым упоминать вопрос о соблюдении законодательства РФ.
Мастера полагают и ждут, что на игру приедут те, кто играет в ролевые игры, а не живет в них.
Мастера избрали схему работы мастерской группы с Главмастером, который отвечает за всю работу мастерской группы и принимает окончательные решения. Во избежание несогласованности информации все разработки игроков, сюжет и вводные, правила игры и их части действуют только после официального утверждения Главмастером.
Окончательные правила игры будут опубликованы не менее, чем за месяц до начала игры.
Организационный взнос составляет 300 руб., которые пойдут на аренду полигона (лесной и порубочный билеты), обеспечение взаимодействия с местной администрацией (в т.ч. правоохранительными органами), игротехническое обеспечение игры, обеспечение мастерских кабаков, а также частичную компенсацию затрат мастеров.
Мастера принимают заявки до 01 апреля 2004 года. До этого срока с мастерами еще можно согласовать свои роли и видение игры. Далее возможно только пополнение уже существующих команд (по согласованию с капитанами) и игра строго в рамках определенных мастерами.
Все разработки правил будут регулярно публиковаться. До 01 февраля 2004 года игроки могут вносить свои замечания и предложения.
Мастера полагают, что хорошая игра, это игра удовлетворившая ожидания игроков.
2. Работа с игроками
Теперь подробнее об общении с игроками. Мы живем в новом мире - мире, где действительно реально строить сетевые проекты. И каждый игрок (команда) желает участвовать в процессе подготовки игры. Более того, современные средства связи позволяют нам вовлечь их в этот процесс. Хочется создать систему интерактивного, сетевого взаимодействия по подготовке игры. Взаимодействие будет идти по трем направлениям:
-
игроки могут подсказать в организационном плане - их пожелания, предпочтения, опыт организации различного рода мероприятий, составление списков необходимого оборудования и проч.
-
игроки могут подсказать в части блоков игры - то есть постоянно обкатывать на общественном мнении версии правил игры, собирать предпочтения, мнения, пожелания, замечания и отрабатывать их, вставляя или не вставляя в модель
-
игроки могут дать в плане своих личных вводных и сюжетов - то есть взаимодействие с игроками и командами по поводу их видения картины мира, их места там, их пожеланий и ожиданий от игры
Мастера замечают, чем активнее контактирует команда/игрок, тем больше у него шансов, что мастера встанут на его позицию, и будет вертеть мир от него (в ущерб тем, кто с мастерами предпочитает не общаться).
Заявки и их утверждение. Игрок или команда, желающие поехать на ХИ подают предварительную заявку, где указывают полную информацию о себе и пожелания к месту и роли в игре. После этого мастера в обязательном порядке встречаются с игроком или командой (мастера предполагают посетить как можно большее количество городов и обязательно будут присутствовать на всесоюзных конах Зилаткон и Сибкон и региональных конах Веркон, Самкон, ВолК и др.), обсуждают пожелания игрока/команды и согласовывают с ними видение мастеров места игрока/команды в игре. Окончательно мастера предлагают игроку/команде роль (один-три варианта) после утверждения психологической карты.
Разработка сюжетных линий и вводных. Мастера создают общую концепцию игры и концепции (видения) по регионам, социальным группам, ведущим ролям. В рамках этой общей картины игроки самостоятельно делают свои разработки, которые согласуют с мастерами. Окончательно эти разработки утверждаются главмастером. Таким образом, мастера полагают, что большая часть индивидуальных разработок жизни стран/народов и значительная часть разработок по индивидуальным ролям будет за игроками.
Мастера знакомы с вариациями, пародиями и продолжениями мира Толкиена, отдают им должное, иногда разделяют мнения авторов, НО при подготовке игры ориентируются на авторский текст, поэтому рекомендуют игрокам оставить увлечение последователями за пределами данной игры.
3. О принципах создания игры
Мастера стремятся создать закрытую, динамическую систему игрового взаимодействия, способную поддерживать саму себя за счет обратных связей, т.е. все изменения в игре будут следствиями действий игроков, а не мастерского вмешательства. Таким образом, во время игры мастера будут выступать в двух ролях: арбитров (при отслеживании правил) и внешних агентов (для ввода/выводов в игру ресурсов).
Мастера полагают, что ХИ - это игра во многом командная. Однако предполагают создать такую систему, которая потребует индивидуальной роли от каждого, и обеспечит игрокам и командам возможность выбирать и видеть результаты его выбора. При этом полем для выбора будет все пространство игровых взаимодействий (политика, магия, экономика, культура и пр.)
4. О мире
Мастера полагают, что мир Толкиена отражает взаимодействие понятий высокой степени абстракции (добро, зло, честь, ложь, верность и др.). Люди под номерами бывают только в концлагере, а потому никаких "третьих лучников в пятом ряду" мастера не приемлют.
Далее, мир Толкина это мир мифологический. Это значит, что чем дальше от описываемого периода событие, тем более оно значительно. Очищенное с веками от "незначительных" подробностей. Дошедшее до потомков не в фактах, а в легендах и песнях, где заведомо указываются не истинные, а "идеальные" причины поступков, выпячиваются наиболее существенные грани повествования (и ретушируются побочные ветви), прошлое кажется более значительным и весомым. В прошлом враги были сильнее, испытания сложнее, беды масштабнее, а значит и герои мужественнее, непреклоннее, сильнее и храбрее. Именно в прошлом ищутся источники вдохновения, примеры для подражания. В этом плане мир Толкина скорее не мир регресса, а мир статичный (особенно то, что касается социального устройства).
В основу описания положена средневековая хронология, когда описываются не народы, их жизнь, социальное и экономическое устройство, их культура и быт, а даты политических событий, за каковые принимаются: даты правления королей, даты битв и значительных союзов. Остальная часть истории ограничивается описание границ земель, принадлежащих тому или иному правителю, да указанием на рост или падение мощи и могущества во времена того или иного правления.
Мир Толкина имеет типовое социальное устройство. В каждом племени выделяются перворожденные, которые делятся на три рода по числу вождей. Первый род самый малочисленный, но он же и самый верный и дарит наибольшее количество героев. Третий род самый многочисленный, но от него отходит столько ответвлений и побочных ветвей, что путается в этом вопросе сам автор. Этот же род дает основную боевую массу. Второй род дает народу вождей. (Хотя естественно между родами существуют матримониальные и родственные отношения.) Если взять за образец структуры общества средневековые сословия: аристократия, духовники и простолюдины, то некоторые аналогии прослеживаются. Тем более что в большинстве случаев светская власть совмещена в мире Толкина с духовной.
В-четвертых, это мир власти Слова. Слова, сказанные в момент эмоционального напряжения, становятся пророческими, ведя и направляя деяния героев и народов.
Мастера считают, что мир Толкиена основывается на реальных прототипах культур, каковые и рекомендует избирать для создания культур народов, стран и социальных групп. При этом мир Толкиена - это мир, где существует социальная дифференциация, что и предлагается отразить игрокам.
5. Сюжет и сценарии
Наиболее симпатичен момент, когда нуменорцы только начали свое падение. В это время почти все народы еще имели шанс выбрать свою судьбу (редкий надо сказать в мире Толкина шанс). Нуменорцы могли пойти за партией "верных" и мир бы не знал третьей эпохи. Саурон еще только приступил к отковке колец и дружен с эльфами. На материке нуменорцы еще несут знания и развитие, но уже стали нести тотальную колонизацию. Зарождаются новые народы: харад, северяне. Драконы еще в силе. Эльфы еще хотят быть в Средиземье, но уже собираются в Валинор. То есть мы не имеем полярного мира. Причем, что характерно граница конфликта будет проходить не между народами, а внутри народов:
колониальная политика Нуменора; ревизионистская политика эльфов и линия Саурона. Если по карте, то эльфы становятся ключом на севере, Саурон в центре, нуменорцы на юге. Отдельной темой идут гномы, но в условиях существования Мории они фактически находятся на распутье очередной дружбы с эльфами ли замыкания в своем мире. Места для различных народов, которые потом станут харадримами, кхандом, вастаками, рохиримами, дунландцами, народностями Эриадора и Умбара сколько угодно. Так что у нас появляется около 10-тка вторичных сюжетных линий.
6. Подходы к моделированию
Боевое взаимодействие. Мастера избрали для боевой системы хитовый вариант подсчета поражений. Мастера будут дифференцировать доспех, но любой воин будет иметь свой шанс. Защитное снаряжение является обязательным. Требования к безопасности разумные, но без поблажек.
Мастера гарантируют, что все действующие лица игры могут быть "убиты". Но при этом каждый сам считает свои хиты.
Магия. Мастера считают, что в мире действуют три вида магии: личная, магия мест, магия артефактов. Магический потенциал может изменяться.
Демография. Мастера полагают, что ценность жизни превыше всего, а смерть для игрока - это наказание. Поэтому срок "отсидки" в мертвятнике будет не менее 12 часов. В результате игровых событий может исчезнуть или появится новое поселение, народ.
Экономика. Экономическая модель будет построена на теории асимметрии информации, в хозяйственные отношения будут вовлечены практически все персонажи. Схема производства, распределения, обмена и потребления будет создана в разрезе по индивидуальным игрокам.